检测 WebGL 支持的正确方法

Proper way to detect WebGL support?

本文关键字:方法 WebGL 支持 检测      更新时间:2023-09-26

我正在尝试在多个浏览器中检测WebGL支持,并且遇到了以下情况。当前版本的 Firefox 似乎使用以下检查报告了积极的支持,即使访问者的视频卡被列入黑名单和/或 WebGL 被禁用:

if (window.WebGLRenderingContext) {
    // This is true in Firefox under certain circumstances,
    // even when WebGL is disabled...
}

我尝试使用以下步骤指示我的用户启用 WebGL。这在某些情况下有效,但并非总是如此。显然,这不是我可以向公众提出的要求:

  1. 类型 about:config in Firefox 的地址栏
  2. 要启用 WebGL,请将 webgl.force-enabled 设置为 true

这促使我创建了自己的方法来检测支持,该方法使用 jQuery 注入 canvas 元素来检测支持。这拉动了我在各种WebGL库和插件中找到的许多技术。问题是,测试起来非常困难(非常感谢对以下链接是否适合您的任何评论!为了使这个问题成为一个客观的问题,我想知道是否有一种普遍接受的方法来检测所有浏览器的WebGL支持

测试网址:

http://jsfiddle.net/Jn49q/5/

事实上,优秀的 Three 库具有检测以下内容的机制:

  1. WebGL支持
  2. 文件接口支持
  3. 工人支持

特别是对于WebGL,以下是使用的代码:

function webgl_support () { 
   try {
    var canvas = document.createElement('canvas'); 
    return !!window.WebGLRenderingContext &&
      (canvas.getContext('webgl') || canvas.getContext('experimental-webgl'));
   } catch(e) {
     return false;
   }
 };

该代码片段是 Detector 类的一部分,该类也可能向用户显示相应的错误消息。

[2014 年 10 月] 我已经更新了现代化示例以匹配其当前的实现,这是下面 http://get.webgl.org/进一步的清理版本。

现代化确实如此,

var canvas;
var ctx;
var exts;
try {
  canvas = createElement('canvas');
  ctx = canvas.getContext('webgl') || canvas.getContext('experimental-webgl');
  exts = ctx.getSupportedExtensions();
}
catch (e) {
  return;
}
if (ctx !== undefined) {
  Modernizr.webglextensions = new Boolean(true);
}
for (var i = -1, len = exts.length; ++i < len; ){
  Modernizr.webglextensions[exts[i]] = true;
}
canvas = undefined;

Chromium指出了规范支持实现的 http://get.webgl.org/,

try { gl = canvas.getContext("webgl"); }
catch (x) { gl = null; }
if (gl == null) {
    try { gl = canvas.getContext("experimental-webgl"); experimental = true; }
    catch (x) { gl = null; }
}

http://www.browserleaks.com/webgl#howto-detect-webgl 所示

这是一个适当的javascript函数来检测WebGL支持,具有各种实验性的WebGL上下文名称,并检查特殊情况,例如通过NoScript或TorBrowser阻止WebGL函数。

它将报告三种 WebGL 功能状态之一:

  • WebGL 已启用 — 返回 TRUE,或返回
  • WebGL 对象,如果传递了第一个参数
  • WebGL 被禁用 — 返回 FALSE,如果需要,您可以更改它>
  • WebGL 没有受到牵连 — 返回 FALSE
function webgl_detect(return_context)
{
    if (!!window.WebGLRenderingContext) {
        var canvas = document.createElement("canvas"),
             names = ["webgl2", "webgl", "experimental-webgl", "moz-webgl", "webkit-3d"],
           context = false;
        for(var i=0;i< names.length;i++) {
            try {
                context = canvas.getContext(names[i]);
                if (context && typeof context.getParameter == "function") {
                    // WebGL is enabled
                    if (return_context) {
                        // return WebGL object if the function's argument is present
                        return {name:names[i], gl:context};
                    }
                    // else, return just true
                    return true;
                }
            } catch(e) {}
        }
        // WebGL is supported, but disabled
        return false;
    }
    // WebGL not supported
    return false;
}

除了@Andrew答案之外,还可以支持实验模式。我编写了以下代码片段:

var canvasID = 'webgl',
    canvas = document.getElementById(canvasID),
    gl,
    glExperimental = false;
function hasWebGL() {
    try { gl = canvas.getContext("webgl"); }
    catch (x) { gl = null; }
    if (gl === null) {
        try { gl = canvas.getContext("experimental-webgl"); glExperimental = true; }
        catch (x) { gl = null; }
    }
    if(gl) { return true; }
    else if ("WebGLRenderingContext" in window) { return true; } // not a best way, as you're not 100% sure, so you can change it to false
    else { return false; }
}

根据您的 ID 更改canvasID变量。

在Chrome,Safari,Firefox,Opera和IE上测试(8至10)。如果是 Safari,请记住它是可用的,但您需要显式启用 WebGL(启用开发人员菜单并在之后启用 Web GL 选项)。

为了检测支持 WebGL 的浏览器,

但省略较旧的浏览器可能不支持它(在 WebGL 中需要检测为支持,而实际上它不是为了排除 Android 4.4.2 设备),我添加了一个更严格但不相关的检查:

function hasWebGL() {
    var supported;
    try {
        var canvas = document.createElement('canvas');
        supported = !! window.WebGLRenderingContext && (canvas.getContext('webgl') || canvas.getContext('experimental-webgl'));
    } catch(e) { supported = false; }
    try {
        // let is by no means required, but will help us rule out some old browsers/devices with potentially buggy implementations: http://caniuse.com/#feat=let
        eval('let foo = 123;');
    } catch (e) { supported = false; }
    if (supported === false) {
        console.log("WebGL is not supported");
    }
    canvas = undefined;
    return supported;
},
// this code will detect WebGL version until WebGL Version maxVersionTest 
var
maxVersionTest = 5,
canvas = document.createElement('canvas'),
webglVersion = (canvas.getContext('webgl') || canvas.getContext('experimental-webgl')) ? 1 : null,
canvas = null; // free context
// range: if maxVersionTest = 5 makes [5, 4, 3, 2]
Array.apply(null, Array(maxVersionTest - 1))
.map(function (_, idx) {return idx + 2;})
.reverse()
.some(function(version){
    // cant reuse canvas, potential to exceed contexts or mem limit *
    if (document.createElement('canvas').getContext('webgl'+version))
        return !!(webglVersion = version);
});
console.log(webglVersion);

* 重新"可能超过上下文或 MEM 限制"参见https://bugs.chromium.org/p/chromium/issues/detail?id=226868

来自 MDN:

// Run everything inside window load event handler, to make sure
// DOM is fully loaded and styled before trying to manipulate it.
window.addEventListener("load", function() {
  var paragraph = document.querySelector("p"),
    button = document.querySelector("button");
  // Adding click event handler to button.
  button.addEventListener("click", detectWebGLContext, false);
  function detectWebGLContext () {
    // Create canvas element. The canvas is not added to the
    // document itself, so it is never displayed in the
    // browser window.
    var canvas = document.createElement("canvas");
    // Get WebGLRenderingContext from canvas element.
    var gl = canvas.getContext("webgl")
      || canvas.getContext("experimental-webgl");
    // Report the result.
    if (gl && gl instanceof WebGLRenderingContext) {
      paragraph.innerHTML =
        "Congratulations! Your browser supports WebGL.";
    } else {
      paragraph.innerHTML = "Failed to get WebGL context. "
        + "Your browser or device may not support WebGL.";
    }
  }
}, false);
body {
  text-align : center;
}
button {
  display : block;
  font-size : inherit;
  margin : auto;
  padding : 0.6em;
}
<p>[ Here would go the result of WebGL feature detection ]</p>
<button>Press here to detect WebGLRenderingContext</button>